SAOIFで、敵に与えるダメージの計算式を紹介します。
ここで紹介する計算式は、絶対に正しいという保証はできませんが、だいたい合ってると思うので参考にどうぞ。
以下、「〇〇%」と付くものは全て、
「%を外して〇〇を100分の1にして足します」
つまり、「〇〇」の左に「0.」を付けて足します。
例えば、「30%上昇」なら、「30」の左に「0.」を付けて「+0.3」
となります。
ダメージ値
=攻撃力×スキル威力×ダメージ〇〇%上昇の合計×覚醒率
=(攻撃力の整数分の合計)×(1+攻撃力〇〇%上昇の合計)
×(ソードスキルの「〇〇%ダメージ」)
×(1+ダメージ〇〇%上昇の合計)
×(1+(覚醒率の「〇〇%」)
ダメージ計算の4要素
4要素 | 実際の計算 |
---|---|
攻撃力 | (攻撃力の整数分の合計) ×(1+攻撃力〇〇%上昇の合計) |
スキル威力 | (ソードスキルの「〇〇%ダメージ」) ×(スイッチを1chainするとき1.2倍) +(「コンビネーション」と名の付く 「〇〇%上昇」のスキル効果)など +(熟練度スキル「剣技熟達」などの スキル威力〇〇%上昇) →これも〇〇の100分の1を足す |
ダメージ〇〇%上昇の合計 | 1+(ダメージ〇〇%上昇の合計) -(敵の属性耐性〇〇%) |
覚醒率 | 1+(覚醒率の「〇〇%」 +刻印系使うなら「〇〇%」足す) |
ダメージ計算でかけ合わせるこれら4要素について、
この記事で説明していきます。
「攻撃力」と書いた部分には、下の式で計算した値を入れます↓
攻撃力=(攻撃力の整数分の合計)×(1+攻撃力〇〇%上昇の合計)
攻撃力の整数分の合計とは
「攻撃力の整数分の合計」とは、以下のようなものを全て足したものです。
攻撃力〇〇%上昇の合計とは
「攻撃力〇〇%上昇の合計」とは、以下のようなものを全て足したものです。
SAOIFにおける乱数の正体
SAOIFにおける乱数とは、下の画像の赤い矢印で示したような、
攻撃力の振れ幅に他なりません。
上の画像のような攻撃力の「最小値-最大値」は、
画面左上のメニュー→アイテム→強化・交換→武具強化
と進んで出る「強化」「進化」「継承」「錬成」のどれかで見ることができます。
・「強化」「進化」しきった武具は、「継承」「錬成」から見ることができます。
→インゴット
※この記事では、計算する時は乱数を考えないこととします。
以下、「○○%」は「〇〇」にして、左に「0.」を付けて足します。
スキル威力
=(ソードスキルの「〇〇%ダメージ」)×(スイッチを1chainするとき1.2倍)
+(熟練度スキル「剣技熟達」などのスキル威力〇〇%上昇)
+(「コンビネーション」と名の付くスキル効果の、〇〇%上昇)
「コンビネーション」と名の付くスキル効果の例
「コンビネーション」系のスキル効果は、効果テキストに、例えば
「スイッチのダメージ倍率プラス〇〇%」という感じで、
スキル威力に加算されるような書き方がされています。
「ダメージ〇〇%の合計」は、以下のものを全て足したものです。
(自然属性、武器属性とは→弱点属性について)
※クリティカル関連効果は、クリティカルが出たときに適用します。
※弱点ダメージは、弱点を突いたときに適用します。
※《ダメージ上昇デバフ》とは、「10秒間敵のうける水属性ダメージを23%上昇」など、ダメージが上昇するバフのような効果のデバフのことで、これは
クリティカルダメージなどと同様に加算されます。
「その他」とは
「その他」は、例えば
「防御低下中の敵にダメージが○○%上昇」
などが入ります。
あまり使われない効果であるため、「その他」に含めました。
敵に属性耐性がある場合
属性耐性は、《ダメージ〇〇%上昇の合計》部分から引かれます。
例えば、
場合、計算式の「ダメージ〇〇%上昇の合計」部分は、
1+(ダメージ〇〇%上昇の合計)
=1+(土弱点ダメ50%+土使用時ダメ50%-属性耐性100%)
=1+(0.5+0.5-1.0)
のようになります。
《覚醒率》とは
《覚醒率》とは、
メニュー→ステータス→プレイヤー装備→「Skill List」という赤いマークを押すと表示される「覚醒率 〇〇.〇〇%」のことです。
詳しくはこちら→覚醒率
ダメージ計算式における覚醒率
ダメージ計算では、基本的に覚醒率の部分は、
覚醒率=1+(覚醒率の「〇〇%」+刻印系使うなら「〇〇%」足す)
として計算します。
敵のダメージ軽減バフは覚醒率から引く
例えば14層フロアボスである《セントール》に付いてるような
スタックバフ(ダメージ軽減バフ)分が、覚醒率のところから差し引かれます。
例1 覚醒率70%で敵のダメージ軽減バフが50%のとき
覚醒率=1+(覚醒率の「〇〇%」-ダメージ軽減「〇〇%」)
=1+(70%-50%)=1+0.7-0.5
例2 覚醒率0%で敵のダメージ軽減バフ50%
覚醒率=1+(覚醒率の「〇〇%」-ダメージ軽減「〇〇%」)
=1+(0%-50%)=1+0.0-0.5
片手細剣MODを例に
これについては下の動画でもちゆきが話しました↓
例えば、片手細剣のソードスキルの[追加効果]に
▲[追加効果]クリティカルダメージが80%上昇
▲▲[追加効果]クリティカルダメージが120%上昇
という効果があり、
これらを片手細剣のMODスキルに付けて
クリティカルダメージを200%にしたら強いのではないか?
というのが一時期話題になりました。
→じゃがりこさんが実際にやってくれた検証結果のツイート
クリティカルダメージを200%上昇効果を付ける前と後で
撃ってみて比較すると、実際のダメージは50~60%くらいの上昇に
とどまるということが起こります。実際に計算してみてもそれくらいになります。
(属性耐性を持つ敵に撃つ場合など、例外はあります)
なぜそうなるのか
なぜそのようなことが起こるかというと、
クリティカルダメージ、つまり計算式における4要素のうち、
「ダメージ〇〇%上昇」の部分ばかり上げたからです。
さっきの片手細剣MODの例なら、ダメージ〇〇%上昇以外の
攻撃力、スキル威力、覚醒率の部分を上げるのが良いのですが、
覚醒スキルは多めに装備してるし、スキル威力も検証の時点では
さらに上げる方法がメモリア硝石による限界突破くらいなので、
上げるとしたら攻撃力でしょう。
攻撃力を上げる[追加効果]を調べるならこちら
→【SAOIF】MODスキルの素材候補【74層環境】
例えば、
マザーズ・ロザリオ(【絶剣技の継承】アスナ)のコンビネーションバフをかけて
片手細剣のMODスキル【煌めく閃光】アスナ
(MOD実装時に出た《初期MODアスナ》)を撃った場合を計算してみます。
計算に使う数値は、
攻撃力整数分を計算
など全てを足したものが3500になったとします。
また、
などのスキル効果の攻撃力整数分合計は、
800+400+1000=2200
よって、攻撃力整数分の合計は、
3500+2200=5700
攻撃力〇〇%上昇分を計算
なので、
(1+攻撃力〇〇%上昇の合計)
=(1+35%+10%+40%+30%)
=(1+0.35+0.10+0.40+0.30)
=2.15
ダメージ計算式上の「攻撃力」を計算
攻撃力=(攻撃力の整数分の合計)×(1+攻撃力〇〇%上昇の合計)
=5700×2.15=12225
ダメージ計算式上の「スキル威力」を計算
スキル威力
=(ソードスキルの「〇〇%ダメージ」)×(スイッチを1chainするので1.2倍)
+(「コンビネーション」と名の付く「〇〇%上昇」のスキル効果)など
※これも〇〇の100分の1を足す
なので、[友情のコンビネーション・バフ]を280%とすると、
スキル威力
=(ソードスキルの「〇〇%ダメージ」)×1.2+[友情のコンビネーション・バフ]
=1150%×1.2+280%=11.5×1.2+2.8=16.6
ダメージ計算式上の「ダメージ〇〇%上昇の合計」を計算
クリティカル出したり弱点属性を突いたり、
クリティカルダメージや弱点ダメージ上昇効果やバフによる上昇効果、
熟練度スキル《心眼》でクリティカルダメージを上げたりなどした
ダメージ〇〇%上昇の合計が420%になったとします。
(1+ダメージ〇〇%上昇の合計)
=(1+420%)=(1+4.20)=5.2
覚醒率を計算
覚醒率を90%としたので、
(覚醒スキルを複数つけると覚醒率が上がります)
覚醒率
=1+(覚醒率の「〇〇%」)
=(1+90%)
=(1+0.9)
=1.9
ダメージ値を計算
以上より、ダメージ計算式上の
・攻撃力が12225
・スキル威力が16.6
・ダメージ〇〇%上昇の合計が5.2
・覚醒率が1.9
となったので、
ダメージ値
=攻撃力×スキル威力×ダメージ〇〇%上昇の合計×覚醒率
=12225×16.6×5.2×1.9
=2004997.8
つまり、約200万ダメージが出るということがわかります。
とします。
「攻撃力」を計算
直剣MODで攻撃するので、攻撃力整数分合計に防御力の2倍を足します。
攻撃力の整数分の合計
=4000+防御力の2倍
=4000+4500×2
=13000
なので、
攻撃力=(攻撃力の整数分の合計)×(1+攻撃力〇〇%上昇の合計)
=13000×(1+110%)
=13000×(1+1.1)
=13000×2.1
=27300
「スキル威力」を計算
熟練度スキルの「剣技熟達」やコンビネーションバフは足さないものとします。
スキル威力
=(ソードスキルの「〇〇%ダメージ」)×(スイッチを1chainするので1.2倍)
=1200%×1.2
=12×1.2
=14.4
「ダメージ〇〇%上昇の合計」を計算
なので、
(1+ダメージ〇〇%上昇の合計)
=1+50%+25%+100%+75%
=1+0.5+0.25+1+0.75
=3.5
「覚醒率」を計算
覚醒率
=(1+(覚醒率の「〇〇%」)
=1+80%
=1+0.8
=1.8
ダメージ値を計算
以上より、ダメージ計算式上の
・攻撃力が27300
・スキル威力が14.4
・ダメージ〇〇%上昇の合計が3.5
・覚醒率が1.8
となったので、
ダメージ値
=攻撃力×スキル威力×ダメージ〇〇%上昇の合計×覚醒率
=27300×14.4×3.5×1.8
=2476656
となり、だいたい250万近いダメージが出ることがわかります。
追加ダメージ
Q.追加ダメージって、
【(攻撃力×スキル威力+追加ダメージ)×ダメージ〇〇%上昇の合計×覚醒率】
の所に入るという認識であってますか?
A.合っていると思います。
ちゃんと確かめたいなら、数値動かせるところを一つずつ動かしていけば検証できます。
[1] Ogrelink (2018), SAO Integral Factor (SAO IF): How to Calculate Critical Damage, *Youtube*. https://www.youtube.com/watch?v=tniB87flV60
[2] kungfuchan(2018), Damage Formula + General Damage Tips, *Reddit*. https://www.reddit.com/r/IntegralFactor/comments/8pvlkx/damage_formula_general_damage_tips/
[3] C.Flynn (2021), tweets about damage calculation. Retrieved from https://twitter.com/flynnsaoif/status/1362559792619786243?s=21
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